dimecres, 26 de desembre del 2012

Les quatre metàfores

Charles Crook, professor de l'Escola d'Educació de la Universitat de Nottingham, va escriure un llibre titolat "Ordenadores y aprendizaje colaborativo"



Amb les metàfores es pot conceptualizar l'aprenentatge amb l'ordinador. A través d'elles, podem saber com la tecnologia pot ensenyar o ajudar a aprendre en funció del paper ha de jugar l'ordinador. Hi ha 4 metàfores:

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
- La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
- La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
- La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

  • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

En aquest cas, l'ordinador és qui tutoritza l'ensenyament a l'alumne, és a dir, l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua.

En la creació d'aquests tipus de programes es té present la individualització d'aprenentatge, la formulació de preguntes i la informació que es va afegint. Com es difícil què un programa detecti el nivell de l'alumne (els seus errors i necessitats), el propi alumne és qui pot decidir el nivell d'aquest. 

Un exemple d'activitats serien les del edu365.cat (entrena't per llegir) o les del JClick 

  • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

L'alumne és qui controla l'ordinador i no a l'inrevés, es a dir, ell mateix és qui ensenya al ordinador a fer coses, li dona instruccions per a realitzar unes tasques. 

Així doncs, el mestre quedaria com a segon pla. El seu paper seria el de seguir el procès de treball del nen i plantejar-li preguntes quan sigui oportú que serveixin de guia a la reflexió del nen.


Alguns exemples de micromon on el nen desenvolupa estratègies per resoldre problemes és el llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic tortuga

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.

http://scratch.mit.edu/


  • La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

Els simuladors permeten un aprenentate per descoberta però amb un grau de llibertat més baix que en el del Logo.

Permet fomentar la reflexió i l'acció en un entorn acotat però amb el perill de simplificar en excés els sistemes reals. 

Alguns exemples de programes són : Crayonphysics, on l'usuari dibuixa un sistema per que una pilota arribi a una meta 


Un altre exemple és el de la Doctora xinxeta on el nen pot aprendre les necessitats d'una planta per poder creixer correctament. 

  • La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

Aquest tipus de metàfores s'hauria de donar habitualment a l'escola. Les activitats que es realitzen han de ser autèntiques, han d'estar relacionades amb l'experiència del nen i d'aquesta manera, poden aprendre molt millor. 

L'ordinador ens permets viure experiències indirectes del món real, es a dir, és considerat un complement. 

Activitat


metàfores>


webs consultades: http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es
                             http://www.scribd.com
                             http://gestioinformacioeducacio.blogspot.com.es
                             http://www.edu365.cat/entrena/
                             http://clic.xtec.cat
                             http://scratch.mit.edu
                             http://www.crayonphysics.com
                             http://www.xinxeta.com/xinxetaframes.htm
                             http://www.edu365.cat
                             http://www.robomind.net/ca/index.html
                             http://olmo.pntic.mec.es/jmarti50/crocodileclips/
                             http://www.globalconflicts.eu
                             http://www.gimp.org
                             http://www.sketchup.com/product/newin7.html

1 comentari: